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DK…

一般的にこの「20%ルール」は,優秀な技術者たちのインセンティブを維持することを目的として,職環境とともにその自由でオープンな社風をあらわす制度として紹介されることが多い。しかしそこには深い戦略性が隠されているのだ。

そもそもGoogleの「20%ルール」は義務であり,その成果は人事評価の対象となるものだ。つまりGoogleは真剣に20%からの革新的イノベーションを期待しているのだ。そして「本業以外の業務」の意味するところは,既存ビジネスモデルや製品の破壊を暗黙的に意図している。

参考まで,同じく有名な3Mの「15%ルール」は『執務時間の15%を自分の好きな研究に使ってもよいとする不文律』であり,義務ではない。詳しくはこちらを 「3M 製品開発物語」

例えばGoogle WaveはGoogleの貴重な資産であるGmailを破壊するイノベーションだ。そのような技術が毎日のように生まれ,社内での実験使用を経た後に,Google Labs,さらに正式サービスへと淘汰・進化がすすんでゆく。

シンプルに言うと,Googleは8割のパワーで「持続的イノベーション」を開発し,2割のパワーで「破壊的イノベーション」を創造しているわけだ。

止まった時計も一日に二度だけは正しい時間を指します。720個の止まった時計を集めてスライドショーにすれば、ひとつの「現役の時計」として蘇ることができる、というわけです。

[錐] 「廃墟時計」を作ってます (via polog) (via ukar)

素晴らしい!!! 美人時計よりよほど好きだ

(via suigetusawa) (via avycko9)

これは素敵

(via rob-art)

(via thresholdnote)

すごい

(via dukkha) (via yellowblog) (via nemoi) (via kisarazu) (via uessai-text) (via tuvuan) (via ssbt)

(via yksk) (via takaakik) (via pinto) (via sakurasakuras)

(via otsune) (via ichimonji)

(via kerolon)

(via kyohei1989) (via kojiroby)

YouTubeもストリートビューもGreasemonkeyも使いこなせているけれど、あの娘の電話番号も誕生日も休日の過ごし方もなにひとつ知らない。なんて私は情弱なのだろう

「一社独占の産業と、競争の激しい産業では、どちらが研究開発への投資がなされ、開発が盛んになると思うか?」
この問いに対して、クラスの9割の学生が、「競争が激しい方が開発が進む」と答えたが、先生の答えはNoだった。

「実は、独占企業の方が、研究開発により多くのお金が投資し、その結果、技術開発も進む。」

これは一瞬、直感に反するよね。
独占企業は、競争がないのだから、わざわざ研究開発に投資する動機に乏しいんじゃないか、と思う。
逆に競争が激しいほど、研究開発に投資して、他社を先んじようとするのではないか、と直感的には思う。

ところが、歴史を見ても、研究開発により投資して来たのは独占企業なのだ。

実際、1970年代から世界の研究開発を引っ張ってきたのは、全て独占企業だった。
例えば、アメリカの電話産業を独占していた、AT&T(ベル研)。
メインフレーム市場を独占していた、IBM。
カメラフィルム市場を独占していた、Kodak。
コピー機市場を独占していた、Xerox (Parc)。
こういったところは、独占時代はいわゆる「中央研究所」を作り、多額の研究投資をし、ノーベル賞を大量に出し、現代のIT社会の基礎技術を作ってきた。
しかし、分割やら何やらで、独占的地位を失うとともに、研究開発費は圧倒的に削減されていった。

確かに、これらの例を見ると、市場独占の度合いと研究開発費は比例しているようだ。

独占企業の方が、研究開発は盛んになる (15.013 Industrial Economics) - My Life in MIT Sloan

Google はどうなんだと思ったけど、Google って競争産業なのか独占企業なのか分別しがたいな

(via raurublock) (via yuco) (via ipodstyle) (via yaruo)
yaruo:

ソーシャルグラフから関心グラフへ–Gravityは利用価値の高い人間データの集積を目指す
これは製品でも機能でもなく、Gravityというサービスの理念だ。同社は関心グラフを支えるソフトについてまだ多くを語らないが、理念は熱心に説明してくれる。関心グラフのヒントとなったものは、Facebookなどに見られるソーシャルグラフ、つまり人と人の結びつきを示すグラフ構造だ。
Gravityが構築する関心グラフは、人びとと、彼らが熱中している話題(トピック)の関係を表す。Aさんは野球とNYTimes紙が好きだ。Bさんはアクション映画とリスが好きだ。…こういうデータを大量に集めると、誰が何を好きかということを正確に予見できるようになる。
彼らは相当長い時間をかけて、そういうデータを集める気だ。関心といってもそれは、フォーラムでどんなトピックを開始したか加えたかだけではない。各人の発言投稿の言葉も分析してその人の関心事項をとらえる。
関心の減衰率という概念もある。今車に夢中な人も、翌月Hondaの新車を買ったら関心のレベルは下がるかもしれない。そこで減衰率というもので、各トピックに対する関心の程度を表し、またそれとその人の行動との関係も見ていく。人のプロフィールとしては、たいへんおもしろいものができあがる。しかも、その未来予測までできる。
そういうデータは、人に…その人が好みそうな…新しいコンテンツをすすめるために使うだけでなく、この人は何のどんな広告だったら無視せずに見るか、という恰好の指標にもなる。そしてこの点に、Gravityの真価がある。チームの連中と長時間話して分かってきたが、ユーザが利用する会話エンジンそのものは、同社がやろうとしていることの小さな先端部分にすぎない。水面下の巨大な部分は、人が何をいつ欲しがるかを正確に当てるためのデータの収集・分析・そしてその利用技術だ。その応用の一つとして、広告がある。非常に、心引かれるプロジェクトだ。

yaruo:

ソーシャルグラフから関心グラフへ–Gravityは利用価値の高い人間データの集積を目指す

これは製品でも機能でもなく、Gravityというサービスの理念だ。同社は関心グラフを支えるソフトについてまだ多くを語らないが、理念は熱心に説明してくれる。関心グラフのヒントとなったものは、Facebookなどに見られるソーシャルグラフ、つまり人と人の結びつきを示すグラフ構造だ。

Gravityが構築する関心グラフは、人びとと、彼らが熱中している話題(トピック)の関係を表す。Aさんは野球とNYTimes紙が好きだ。Bさんはアクション映画とリスが好きだ。…こういうデータを大量に集めると、誰が何を好きかということを正確に予見できるようになる。

彼らは相当長い時間をかけて、そういうデータを集める気だ。関心といってもそれは、フォーラムでどんなトピックを開始したか加えたかだけではない。各人の発言投稿の言葉も分析してその人の関心事項をとらえる。

関心の減衰率という概念もある。今車に夢中な人も、翌月Hondaの新車を買ったら関心のレベルは下がるかもしれない。そこで減衰率というもので、各トピックに対する関心の程度を表し、またそれとその人の行動との関係も見ていく。人のプロフィールとしては、たいへんおもしろいものができあがる。しかも、その未来予測までできる。

そういうデータは、人に…その人が好みそうな…新しいコンテンツをすすめるために使うだけでなく、この人は何のどんな広告だったら無視せずに見るか、という恰好の指標にもなる。そしてこの点に、Gravityの真価がある。チームの連中と長時間話して分かってきたが、ユーザが利用する会話エンジンそのものは、同社がやろうとしていることの小さな先端部分にすぎない。水面下の巨大な部分は、人が何をいつ欲しがるかを正確に当てるためのデータの収集・分析・そしてその利用技術だ。その応用の一つとして、広告がある。非常に、心引かれるプロジェクトだ。

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kengo0831:

たった500ドルで作った素人映画が凄い! ハリウッドが26億円提供へ

個人的映画監督フェデリコ・アルバレス氏が、プロの監督としてデビューすることが明らかになった。その名前を誰も知らなくても当然で、個人的に500ドルほどのお金をかけて作っていた映画作品がハリウッド関係者の目に止まり、晴れてデビューとなったのだ。フェデリコ監督はウルグアイに住む普通の映像関係会社の会社員。本当に個人的に作った作品だったため、特にこの映画を売ろうとは思わなかったフェデリコ監督は『YouTube』に掲載。誰でも見られる状態にしていたところ、偶然にもハリウッド関係者が視聴したというわけである。(つづく)

(via たった500ドルで作った素人映画が凄い! ハリウッドが26億円提供へ – ロケットニュース24(β))

[k]これは凄いです! マジで凄いです! これも現代のテクノロジーのなせる技なんでしょうなー

必見!!!!!!!!!

パフェの上半分は自分へのご褒美だが、下半分は自分への罰である
yaruo:

ギャルゲーブログ 「これマジかよ・・・」って画像ください
4歳までに、専門職家庭の子どもなら自分に対して発せられた言葉を5000万語、聞く。労働者家庭の子どもは3000万語、福祉家庭の子どもは1200万語だった。すでに3歳の時点で、専門職家庭の子どもは福祉家庭の両親よりも多くの語彙を持つ。
3歳の時点で、専門職家庭の子どもは肯定的な言葉を70万回かけられ、否定的な言葉は8万回だった。福祉家庭の子どもは肯定的な言葉が6万回、否定的な言葉は12万回だった。
言葉で愛情を注ぎ、きちんと褒め、物事の理由を教え、説明する。これを何百万回と繰り返すことで脳は成長し、心は開く。こうした大切な経験を与えられなかった子供たちの可能性はひからびていく。3歳児の到達度が9歳から10歳にかけての状況をきわめて正確に予言している。

講義の中で、日本人選手の問題点をいくつか挙げてくれました。

その中でも最たるものが、これです。

「唯一の正解を求めている、そしてその正解をどの局面でもあてはめようとする。」

認知力、何より決断力が欠如しているためではないか。

技術力があり、何かに取り組む規律はあるのだが、活かされていない。

picapixels:


kitune:

なにこれすんげ可愛い! 猫のこちょこちょこちょ・・・ばぁ〜のGIFアニメ

picapixels:

kitune:

なにこれすんげ可愛い! 猫のこちょこちょこちょ・・・ばぁ〜のGIFアニメ

雇われない生き方を選ぶべき10の理由。

1.雇われている間にあなたが売っているのは時間
(Income for dummies.)

 ●あなたの本当の売り物は何か?
 ●何が収入の源泉になっているのか?
 ●雇われていると、それが分かりづらくなる
 ●もし、時間を切り売りしているとしたら、
 ●それは、あなたでなくてもできる
 ●大切なのは、あなたの価値とあなたの時間は別物であるということ
 ●あなたが生み出すものに価値がある限り、
 ●あなたがそれにどれだけの時間をかけたかは、
 ●それに価値を見いだす人にとっては無関係
 ●時間を切り売りする限りは、その価値は時間でしか値踏みできなくなる


2.得られるのは特定の目的にしか役に立たない経験
(Limited experience.)

 ●経験は何をしていても得られる
 ●そして、何もしていなくても得られる
 ●雇われている間に得られる経験は特定の目的にしか役に立たない
 ●特定の仕事に必要な専門知識と、
 ●お金の問題に悩まされることなく生きていくための知識と、
 ●どちらを選ぶか


3. 生涯続く放し飼い
(Lifelong domestication.)

 (割愛)


4. “分け前”をシェアする相手が多すぎる
(Too many mouths to feed.)

 ●雇われている間は、“分け前”をシェアする相手が多すぎる
 ●あなたは自分の働きの一部しかもらえていない
 ●そして、一握りの人たちが残りの大半を手にしている
 ●投資家、あるいはオーナー経営者


5. 実態はプロのギャンブラー
(Way too risky.)

 ●会社ではその中のルールに従うのが当然
 ●フリーランスはルールフリー
 ●会社員の収入源は1本
 ●フリーランスの収入源は複数
 ●会社員は安定、フリーランスは不安定、と言われる
 ●いつでも解雇される可能性がある状況を安定と呼べるのか?
 ●収入の手段を自分の手の届かないものに任せている
 ●あなたの本当の職業は、プロのギャンブラーと言うべきだ


6. そもそも「ボス」という言葉は…
(Having an evil bovine master.)

 ●ボスというのは最終的に倒す相手だ
 (注:日本語では「上司」ですが…)。


7. 稼いでいるというより施しを受けている
(Begging for money.)

 ●お金を稼ぐことが、人の許可に左右されるのと、
 ●自分の裁量で決められるのと、どちらがよいか


8. クローズドな社会生活
(An inbred social life.)

 ●置かれる環境を選べない
 ●勤務地、職場、人間関係


9. 余計なことを考えなくて済むという不自由
(Loss of freedom.)

 (前半割愛)
 ●自分が好きなことをして、もっと楽しもう


10. 幻想の前に骨抜きにされる
(Becoming a coward.)

 ●今の職場が働きやすく居心地も良い、ということは
 ●《何か》がそのように感じるように仕向けているに過ぎない

シゴタノ! - 雇われない生き方を選ぶべき10の理由 (via hnsm) (via shusdiner) (via mxcxrxjapan) (via ittm) (via ishibashi)誰もがやれるかどうかがとても気になる。みんながこれをやれるわけではないことがまた、とても重要。 (via toukubo) (via takaakik) (via petapeta)

■Corporation (コーポレーション)
Corporationとは、株式会社、法人のこと。わが国では、株式会社の英称として会社名のあとに、”Co., Ltd.”(Company Limitedの略)を付すことが多い。

■Inc. (インク)、Incorporated
Inc.とは、米国における株式会社のこと。会社名のあと、”, Inc.”とする。

■& Co. (あんどこー) and Companies & Co.とは、米国におけるパートナーシップ形態の会社を表彰する略称。会社名の後に付される。パートナーシップとは、米国における法人形態のひとつで、日本でいう合名会社や民法上の組合のような組織のこと。パートナーは出資者であり、共同経営者となる。契約を行う際には、法人として行うのではなく、個人として契約を行う。ひとりのパートナーが法的に負った責任は全パートナーが連帯して無限責任を負う。会計事務所やコンサルティング会社に多い。法人名のあとに、”&Co.”と表される
(例:McKinsey & Co.)

2009年12月現在、筆者が「モバイルサイトに求められるシステムの特性だ」と思っていることを列挙します。

1. かなり小規模なサイトでも膨大なアクセスが来る
2. かなり高速な応答速度を求められる
3. 人気サイトの更新頻度は、多いときで1日100回以上。一般的なサイトでも、10回程度
4. キャリア・端末別のデータ出し分け機能
5. 各キャリア別絵文字入力と変換機能
6. 人気サイトの管理者は20人以上。一般的なサイトでもライターは常時5~10人を確保
7. アクセス解析は限りなくリアルタイムに近く
8. 非常に重要なステージング(試行)機能
9. キャリア・端末別のプレビュー機能
10. RSS配信機能
11. 高速な更新と反映
12. 柔軟なデータベースと拡張性
13. バックアップと復元
14. アフィリエイト対応
15. 課金認証/会員認証
16. Flashの動的生成
17. PCサイトやスマートフォンへの対応